Português — Probabilidades atuariais
Poucos lugares têm cenas tão diversificadas quanto astelas de videogame. Esses jogos estão derrubando a fronteiraque separa a brincadeira da realidade, e há muito tempo deixaramde ser coisa de garotos trancados em casa. Os viciadosem Atari e em fliperama durante os anos 80 cresceram, masnão abandonaram o hábito. O mercado de videogames movimentabilhões de dólares, mais do que a receita das bilheteriasde cinema.Tanto dinheiro transformou os consoles de jogo emmáquinas sofisticadíssimas. Para os jogadores, o avanço tecnológicosignificou uma enorme evolução sobre os jogos dealgumas décadas atrás. Os games são hoje bastante complexos,capazes de simular muitos aspectos da realidade. Osdribles e manobras dos atuais jogos de esporte, por exemplo,são feitos por atletas profissionais, filmados e depois transferidospara o videogame. Outra tendência é criar uma cidadecom infinitas possibilidades e deixar o jogador fazer nela o quequiser, interagindocom personagens e descobrindo novoslugares.A empolgação com passatempos não é recente. Em1920, foram encontrados no Iraque tabuleiros, peças e dadoscom 2.600 anos de idade. Jogos como o xadrez, criado noséculo VI, sobrevivem até hoje. Os seres humanos são feitospara gostar de desafios que não sejam tão fáceis a ponto deperder a graça nem tão difíceis que se tornem frustrantes,afirma o psicólogo alemão Dietrich Dörner. Os videogamesconseguem preencher essa disposição inata de forma eficientegraças a algumas características: eles possuem objetivosclaros, vários modos de atingir o sucesso e feedback rápido, ouseja, o jogador recebe uma conseqüência imediata após cadaação. O resultado é uma das atividades mais envolventes que ahumanidade já inventou.O poder de imersão dos videogames e a seqüênciaconstante de desafios podem levar à perda do sentido de tempoe de espaço e do limite entre a pessoa e a atividade. Oscriadores de software sabemdisso e se esforçam paraaumentar o caráter viciador dos jogos. Uma estratégia é dar aeles o máximo de realismo e a sensação de que aquelarealidade existe de fato. Há, no entanto, o risco de se passar daconta e, de fato, viciar. Por outro lado, pesquisadoresmostraram que jogos de ação são capazes de melhorar apercepção visual e podem dar ao jogador um raciocínio maiscomplexo.(Adaptado de Rafael Kenski e Gabriela Aguerre. Superinteressante,junho 2003. p.57-59)
O texto deixa claro que os jogosI. constituem uma inclinação inata do ser humano, tanto que há vestígios antiqüíssimos de dispositivos utilizados em passatempos. II. produzem sentimentos negativos nas pessoas que se dedicam a eles, por misturarem cenas fictícias à vida real. III. apresentam alguns aspectos negativos, pois podem levar pessoas a agirem como viciadas, quando se voltam exclusivamente para eles, desligando-se de sua vida real. Está correto o que se afirma SOMENTE em
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